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[P3D] Prepar3D v3.4 발표 및 프레임 향상을 위한 옵션 설정법

반쪽날개 2016. 9. 24. 00:00

 

 

지난 9월 20일, (현지 날짜로 9월 19일) Prepar3D의 새로운 버전인 3.4 버전이 발표되었습니다.

 

이번 3.4버전이 출시됨에 따라 바로 3.4 버전으로 업데이트하였고,

이번 업데이트를 적용한 이후 몇 가지 재미있는 부분을 발견하게 되었는데,

그중에서도 많은 분이 관심 있어 하실만한 프레임(FPS)과 관련된 부분을 나름대로 정리해보았습니다.

 

 

 

 

 

Prepar3D v3.4 업데이트는 두 가지 방법으로 시도해보았습니다.

 

먼저, 록히드마틴에서 권장하는 방법인, 이전 버전의 Prepar3D Client를 삭제한 후 새 버전의 Client만 업데이트,

두 번째는 윈도우를 클린설치한 후 Prepar3D v3.4를 직접 설치한 경우입니다.

 

한때, 일부 버전에서 클라이언트만 재설치하는 경우, 일부 기능이 제대로 작동하지 않는 문제가 있었는데,

이러한 문제를 경험한 이후, Prepar3D의 새 버전이 발표되면 클라이언트만 업데이트하는 게 뭔가 찜찜해,

윈도우를 클린설치하거나 Prepar3D를 완전히 삭제한 후 새 버전으로 다시 설치하고 있습니다.

 

 

아니나 다를까, 이번에도 클라이언트만 업데이트했을 때는 3.4버전의 특징인 성능향상이 거의 느껴지지 않았는데,

윈도우를 클린설치한 후 처음부터 3.4버전을 설치한 이후로는 이전 버전에 비해 프레임이 높아졌다는 것을 확인할 수 있었습니다.

 

다만, 이 사례는 저를 비롯한 저사양 PC 유저들에게만 해당되는 것일 수도 있는데,

i7-975(노오버) + GTX970(4Gb VRAM) + 12Gb RAM + SSD 사양에서 Prepar3D를 구동하시는 지인분의 경우,

3.4 클라이언트만 업데이트하셨는데도 성능이 꽤 향상되었음을 느끼셨다고 합니다.

 

 

 

 

 

이야기에 앞서, Prepar3D가 업데이트될 때마다 Prepar3D를 지우고 다시 설치하거나 윈도우를 재설치하는 게 번거로울 수 있는데,

제 경우, 자주 사용하는 비행기들은 해당 비행기의 aircraft.cfg와 별도로 추가한 도색 파일만 따로 저장하고 (폴더 구조는 P3D와 똑같이 해놓습니다),

일부 시너리의 경우도 인스톨러가 아닌, 데이터 파일을 따로 추출해 립버전으로 제작, 비행기와 마찬가지로 폴더 구조를 P3D와 똑같이 만들어놓은 후 따로 저장해놓습니다.

 

단, FSX 이후로는 기본 시너리 폴더를 건드리는 시너리가 많지 않아 FS2004에 비해 작업이 한결 수월하지만,

일부 시너리는 이펙트나 기본 시너리를 건드리기도 하는고로 이 부분을 잘 체크해야합니다.

(처음 작업할 때가 번거로워서 그렇지, 이 작업을 한 번만 해놓으면 나중에 애드온이 바뀌지 않는 이상 재설치할 때마다 두고두고 써먹을 수 있습니다)

 

 

그리고 Prepar3D를 재설치 혹은 새로 설치하고 비행기까지 설치하면,

백업해놓은 파일들을 그대로 P3D폴더에 덮어쓰기를 하는 것만으로 간단하게 애드온 설치를 끝내는데,

심지어 REX조차도 주로 사용하는 테마는 한두 가지 뿐인고로, 이 테마들만 따로 추출해 덮어쓰기 한 번이면 적용이 끝나게끔 해놓았습니다.

 

 

이는, FS2000 시절부터 FS를 재설치하는데 너무 오랜 시간이 걸린 나머지, 조금이라도 시간을 단축해보고자 나름 연구(!)해놓은 결과이고,

FS는 물론 P3D에서도 이러한 방법이 잘 먹혀들어가, 윈도우 설치부터 윈도우 설정, 자주 사용하는 프로그램 설치 및 설정 그리고 FS2004와 P3D 설치까지,

전부 다 해서 3시간 정도면 작업을 마무리할 수 있습니다.

(중간에 딴짓하면 3시간 30분 정도 걸리구요)

 

 

 

 

 

잡설이 길었습니다.

그럼 본격적으로 Prepar3D v3.4의 재미있는 특징(?)인, 프레임과 관련된 이야기로 넘어가겠습니다.

 

이야기에 앞서, 제 컴퓨터 사양과 제가 설정해놓은 Prepar3D옵션값 그리고 디스플레이 옵션에 대한 설명부터 하고자 합니다.

 

 

 

 

 

먼저, 제 컴퓨터 사양입니다.

위 스크린샷을 보시면 아시겠지만, 요즘 컴퓨터에 비해 사양이 그리 좋은 편은 아닙니다.

 

CPU는 고대유물(!)인 울프데일 E8500 (3.16GHz),

메모리는 DDR2 PC-6400 2Gb x4 (총 8Gb),

그래픽 카드는 지난달에 출시된 Radeon RX460 (4Gb VRAM),

운영체제는 Windows 10 Home,

Prepar3D를 구동하는 저장 매체는 삼성 SSD 850 PRO 512Gb입니다.

 

부수적으로, 해상도는 1920x1200을 사용 중이구요.

 

 

 

 

 

이어서 P3D 디스플레이 설정입니다.

디스플레이 파트는 비주얼과 관련된 부분을 담당하는 곳으로,

특히 Graphic 탭의 옵션들을 어떻게 설정하느냐에 따라 이미지 품질 및 시너리, 항공기 디테일이 결정됩니다.

 

 

먼저, Graphic 탭에서 Image and Texture Quality를 살펴보겠습니다.

 

 

FXAA (Fast Approximate Anti Aliasing)는 Direct X를 지원하는 그래픽 카드라면 종류와 관계없이 어디서나 사용할 수 있는 후처리 방식의 안티 앨리어싱 기능으로,

MSAA x4 수준 혹은 이보다 낮은 퀄리티를 가지나 MSAA보다 비디오 메모리 점유율이 낮고 퍼포먼스 저하가 적습니다.

MSAA와 함께 사용하거나 FXAA만 사용할 수 있습니다.

 

 

MSAA는 Multi Sampling Anti Aliasing의 약자로, 이곳에서 x2, x4, x8 단계의 안티 앨리어싱 샘플링 레벨을 선택할 수 있습니다.

2에서 8로 갈수록 오브젝트 테두리가 부드럽게 처리되며, 이와 반대로 퍼포먼스는 더 떨어지는데,

P3D의 경우 설정값에 따른 퍼포먼스 차이는 그리 크지 않았습니다.

FXAA와 함께 사용하거나 MSAA만 사용할 수 있습니다.

 

 

Texture Filtering은 Anisotropic Filtering (비등방성, 혹은 이등방성 필터링) 레벨을 선택할 수 있는데,

AA가 3D오브젝트 테두리를 부드럽게 해주는 기능을 한다면, Anisotropic Filter는 원거리 텍스쳐를 선명하게 표현해주는 기능을 합니다.

MSAA와 마찬가지로 설정값에 따른 퍼포먼스 차이는 그리 크지 않습니다.

 

 

Texture Resolution은 텍스쳐 해상도와 관련 있으며, 텍스쳐를 로딩할 때 옵션에서 선택한 크기로 재조정해 표시해줍니다.

물론, 4096x4096으로 설정했다 해도 원본 텍스쳐 크기가 512x512라면 512x512 해상도로 표시되며,

이와 반대로 512x512로 설정하면 4096x4096 텍스쳐라 해도 512x512 해상도로 리사이즈되어 표시됩니다.

 

이는 주로 Virtual Cockpit에서 옵션값에 따른 효과가 두드러지게 나타나는데,

보통 1024x1024로 해야 어느 정도 깔끔하게 표시되며 512x512로 설정하면 글씨가 다소 뭉개져 보이는 등 가독성이 떨어집니다.

 

 

다음으로, Frame Rate Controls의 Target Frame Rate 슬라이더를 가장 오른쪽 (Unlimited)으로 설정합니다.

 

FSX까지만 해도, 슬라이더를 Unlimited로 놓으면 퍼포먼스는 좋아지지 않으면서 하드웨어 사용률만 올라가기 때문에, 프레임 제한을 걸어두는 게 좋다고 했으나,

Prepar3D v3.4에서는 이 옵션을 Unlimited로 놔둬야 퍼포먼스가 올라갑니다.

이에 대한 자세한 이야기는 잠시 후 계속하겠습니다.

 

 

나머지 부분은 Prepar3D가 하드웨어 사양에 맞춰 설정한 부분이니, 기본값 그대로 놔두시면 됩니다.

 

 

 

 

 

Scenery 탭은 설치한 시너리 정밀도를 담당하며,

특히 지형(Mesh)시너리나 포토리얼 시너리 등 설치한 애드온 시너리를 얼마나 정교하게 표시할 것인지 결정합니다.

 

먼저, 지형 및 지형 텍스쳐와 연관된 Terrain을 살펴보겠습니다.

 

 

Level of detail radius는 포토리얼 시너리에 특히 유용하게 사용되며, 항공기를 중심으로 얼마나 먼 거리까지 선명하게 보일지를 결정합니다.

퍼포먼스에 큰 영향을 주지는 않지만, 로딩 속도에 영향을 미칩니다.

 

 

Tessellation Factor를 통해 메쉬를 얼마나 부드럽게 표현할지 결정합니다.

옵션값이 높을수록 산 능선이나 골짜기 표현이 부드러워지며, 옵션값이 낮으면 다소 각진 모습으로 표현됩니다.

역시 퍼포먼스에 큰 영향을 주지는 않지만, 로딩 속도에 영향을 미칩니다.

 

 

Mesh resolution은 지형의 정밀도를 의미하며, 단위가 낮을수록 (슬라이더가 오른쪽으로 갈수록) 더 정교한 지형을 감상할 수 있습니다.

 

단, 슬라이더를 무조건 오른쪽으로 옮긴다고 지형이 정교해지는 건 아니고 설치한 메쉬 시너리 해상도에 맞춰 설정해줘야 하는데,

가령 10m 디테일의 메쉬를 설치했는데 20m디테일 옵션을 설정하면 20m로 표시,

20m 디테일의 메쉬를 설치했는데 10m 디테일 옵션을 설정하면 10m가 아닌 20m로 표시됩니다.

 

이 부분 역시 퍼포먼스에 큰 영향을 주지는 않지만, 로딩 속도에 영향을 미칩니다.

 

 

Texture resoultion은 텍스쳐 정밀도를 의미하며 포토리얼 시너리와 연관 있고,

단위가 낮을수록 (슬라이더가 오른쪽으로 갈수록) 더 정교한 텍스쳐를 감상할 수 있습니다.

 

Mesh resolution과 마찬가지로, 슬라이더를 무조건 오른쪽으로 옮긴다고 텍스쳐가 선명해지는 건 아니고,

설치한 포토리얼 시너리 해상도에 맞춰 설정해줘야 합니다.

 

이 부분 역시 퍼포먼스에 큰 영향을 주지는 않지만, 로딩 속도에 영향을 미칩니다.

 

 

Scenery Object 항목의 Scenery Complexity는 시너리 오브젝트의 디테일을 결정하는 것이 아니라,

시너리를 제작할 때 사용자 PC 퍼포먼스를 고려해 어떤 단계에서 어떤 오브젝트가 표시되는지를 결정하는데,

이 항목을 통해 시너리 오브젝트 표현 빈도를 조정할 수 있습니다.

(특이하게 공항 Stock Object의 경우 옵션값을 Very Dense 이상으로 올려야 표현되는 것들이 많더라구요... 특히 LOC, G/S 안테나가 그렇습니다=_=)

 

이 부분은 디폴트 시너리의 경우 퍼포먼스에 큰 영향을 미치지 않지만, 애드온 시너리의 경우 그 차이가 다를 수 있습니다.

 

 

Autogen Vegetation density와 Autogen Building density는 오토젠 오브젝트 밀도를 담당하며,

Vegetation은 나무와 같은 식물들의 밀도를, Building은 건물들의 밀도를 의미합니다.

 

올리면 올릴수록 오브젝트가 늘어나는 만큼, 퍼포먼스에 어느 정도 영향을 미칩니다.

 

 

Water and Bathymetry는, 기존 FS에서는 볼 수 없었던 Prepar3D만의 기능으로, 이 기능을 켜면 물에 들어갈 수 있습니다(!).

다만, 워낙 높은 사양을 요구하는지라, 저사양에서 이 옵션을 켜면 물 근처에만 가도 P3D가 튕기는 불상사가 발생할 수 있으니 주의해야 합니다.

생각 외로 퍼포먼스가 많이 떨어집니다.

 

단, Water Detail은 수면 효과 디테일인데, Medium 정도면 나름 봐줄 만하게 나오더랍니다.

 

Reflections는 선택한 항목에 광원반사 효과를 적용하는 것이구요.

 

 

Special Effects는 터치다운 연기, Wingtip Vapor, 불꽃놀이 효과 등의 품질을 결정합니다.

볼 일도 별로 없고 본다 해도 별 감흥 없는 것들이 대부분이라, 구태여 건드릴 필요는 없습니다.

 

 

 

 

 

Lighting 탭에서는 광원효과와 그림자를 설정할 수 있습니다.

 

 

Lighting의 HDR (High Dynamic Range) Light는 계조를 조정해, 풍경을 카메라가 아닌 육안으로 보는 것처럼 자연스럽게 표현해줍니다.

Brightness는 밝기, Bloom은 일종의 뽀샤시(빛 번짐) 효과와 대비(콘트라스트), Saturation은 채도를 의미합니다.

 

 

Dynamic Reflections는 전투기 캐노피와 같이 반사율이 높은 표면에 주변 풍경이 비쳐 보이게 하는 것으로, 퍼포먼스에 많은 영향을 미칩니다.

Off는 주변 사물이 반사되지 않고 미리 준비된 Reflection 텍스쳐가 표시되지만,

옵션을 올릴수록 주변 사물 및 지형이 더 많이, 더 선명하게 반사됩니다.

 

 

Landing-lights illuminate ground를 통해 항공기의 랜딩 라이트 및 택시 라이트 이펙트의 지면 표시 여부를 결정할 수 있습니다.

Lens flare는 태양을 마주 보았을 때 태양 주변에서 특정 방향을 향해 일렬로 표시되는 효과입니다.

 

 

Shadows의 Shadow Quality는 그림자 품질을 의미하며,

옵션을 올릴수록 그림자가 정교하게 표현되지만, 반대로 퍼포먼스는 더 떨어집니다.

항공기의 모델이 단조로운 경우, 이 옵션을 조정해도 그림자 품질이 크게 개선되지 않습니다.

(이 옵션을 OFF로 두면 하위 옵션이 모두 비활성화됩니다)

 

 

Enable Terrain to Receive Shadows를 통해, 지면 혹은 수면에 항공기나 오브젝트 등의 그림자를 표현할 것인지를 결정할 수 있습니다.

이 옵션을 켜야 그림자 효과가 적용되며, 이 옵션을 끄면 어떠한 그림자도 생기지 않습니다.

 

Terrain Shadow Cast Distance는 지형 그림자, 즉 지면에 드리워진 산 그림자 표현 범위를 의미합니다.

항공기를 중심으로 반경 80km까지 표현 가능하며, Enable Terrain to Receive Shadows 옵션이 켜져 있어야 작동합니다.

 

Cloud Shadow Cast는 지면에 드리워진 구름 그림자 표현 범위를 의미합니다.

항공기를 중심으로 반경 80km까지 표현 가능하며, Enable Terrain to Receive Shadows 옵션이 켜져 있어야 작동합니다.

 

 

Object Shadow Cast는 항공기, 오토젠, 애드온 시너리 등 오브젝트가 만들어낸 그림자 표현 범위를 의미합니다.

항공기를 중심으로 반경 12km까지 표현 가능하며, Enable Terrain to Receive Shadows 옵션의 영향을 받지 않습니다.

(단, Enable Terrain to Receive Shadows 옵션이 켜져 있어야 그림자가 표시됩니다)

 

 

Cast(해당 오브젝트가 그림자를 만들어냄)와 Receive(다른 오브젝트의 그림자가 해당 오브젝트 표면에 표시됨)를 이용하면,

좀 더 사실적인 그림자 효과를 만들어낼 수 있습니다.

물론, 표현되는 그림자가 많아질수록 퍼포먼스는 낮아집니다.

 

Internal Vehicle은 VC (Virtual Cockpit)에 그림자 효과를 사용할 것인지를 의미합니다.

Cast와 Receive를 모두 켜야 VC에서 그림자 효과를 볼 수 있습니다.

 

External Vehicle은 항공기 (플레이어의 항공기에 한함) 외부에 그림자 효과를 사용할 것인지를 의미합니다.

Receive를 켜야 항공기 동체 그림자가 동체 표면에 표시되며, FSX의 Casting Shadow on itself 기능과 같습니다.

 

SimObject는 AI 항공기, 보트, 차량과 공항 관련 시너리 오브젝트를 의미합니다.

 

Vegetation은 나무, 풀 등의 오토젠 식물을 의미합니다.

 

Buildings은 오토젠 건물을 의미합니다.

 

NoShadow Flagged Content는 그림자가 표현되지 않도록 설정된 오브젝트의 그림자를 강제로 만들어냅니다.

 

 

 

 

 

Weather 탭에서는 날씨, 그중에서 구름과 기류 관련 설정을 할 수 있습니다.

 

 

Visual Settings의 Cloud draw distance는 구름의 표시 범위를 의미하며, 단위는 육상 마일 (mi)입니다.

 

Cloud coverate density는 Cloud draw distance에서 설정한 범위 내에 얼마나 많은 양의 구름을 채워 넣을 것인지를 설정하는 곳이며,

옵션을 올릴수록 (슬라이더를 오른쪽으로 옮길수록) 구름의 밀도가 높아지지만, 그만큼 퍼포먼스는 낮아집니다.

 

 

Volumetric Fog는 안개 혹은 구름에 들어갔을 때 이를 오브젝트로 처리해 뿌옇게 보이게 할 것인지,

아니면 FS2004 혹은 이전 버전처럼 구름이 단순히 텍스쳐 한창으로 표시되게 할 것인지를 설정합니다.

(FS2004는 구름에 들어가면 안갯속에 들어간 느낌이 아니라, 여러 장의 종이를 뚫고 가는 것처럼 보입니다)

 

Simple clouds와 Detailed clouds에서 구름 모양의 정교함을 선택할 수 있습니다.

 

 

Thermal visualization은 상승기류를 스프링 모양의 오브젝트로 표시해주는 기능으로,

글라이더를 이용해 비행할 때 유용하게 사용할 수 있습니다.

 

 

Simulation Settings에서는 난기류나 상승기류가 비행기에 영향을 미칠지를 결정할 수 있고,

기상 변화 속도를 느리게 할지 급하게 할지 결정할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

마지막으로, 트래픽 탭입니다.

 

 

Aviation Traffic의 Airline traffic density는 상업용 항공기 트래픽 밀도,

General aviation traffic density는 경비행기 트래픽 밀도,

Airport Vehicle density는 공항 내 조업 차량 밀도를 의미합니다.

 

 

Vehicle Labels는 AI 트래픽 오브젝트 위에, 옵션에서 선택한 정보를 표시해주는 역할을 합니다.

 

 

Land and Sea Traffic에서는 공항, 항공 이외의 차량, 선박의 밀도를 조정할 수 있습니다.

Road vehicles : 도로 위의 차량

Ships and ferries : 여객선을 포함한 대형 선박

Leisure boats : 레저용 보트 및 요트와 같은 소형 선박

 

 

* * *

 

 

꾸준히 비행을 해오신 분들이라면 해당 옵션이 어떤 기능을 하는지에 대해 어느 정도 알고 계시겠지만,

가끔 보면 전혀 엉뚱하게 사용하시는 경우가 있어 이참에 정리해보았습니다.

 

FSX부터는 자신이 설치한 애드온 환경에 맞춰 옵션값을 조정해야지, 무작정 디스플레이 항목의 옵션을 올린다고 그래픽이 무한정 좋아지지 않습니다.

옵션을 필요 이상으로 과도하게 올리는 경우 오히려 로딩 속도가 느려지거나 프레임이 낮아질 수 있으니,

위 설명을 토대로 자신에게 맞는 옵션값을 설정하면, 시스템 자원의 낭비도 막을 수 있고 프레임 저하도 어느 정도 막을 수 있으리라 생각합니다.

 

 

* * *

 

 

그럼 앞서 잠깐 언급한 Frame Rate Controls에 대해 이야기해 보겠습니다.

 

앞서 말씀드린 대로,

FSX까지는, 슬라이더를 Unlimited로 놓으면 퍼포먼스는 좋아지지 않으면서 하드웨어 사용률만 올라가기 때문에, 프레임에 제한을 두는 것이 좋다 했고,

불과 Prepar3D v3.3까지도 이 옵션에 설정에 따른 프레임 변동이 거의 없었던 반면,

Prepar3D v3.4에서는 이 기능이 오히려 시스템 퍼포먼스를 제약하는 역할로 사용되는지,

프레임에 제한을 두면 오히려 하드웨어가 제 성능을 발휘하지 못하는 기현상이 발생하더랍니다.

 

제 경우, 3.4 클라이언트만 교체했을 때는 Frame Rate Contols의 슬라이더 위치에 따른 프레임 변동이 거의 없었고, Unlimited로 놓으면 프레임이 더 떨어졌으나,

윈도우를 클린설치하고 v3.4를 바로 설치한 후 해당 옵션의 슬라이더를 Unlimited로 놓으니, 프레임을 고정했을 때보다 프레임이 더 나오는 것을 확인했습니다.

 

지인분의 경우에는 시스템 사양이 좋아서인지 3.4 클라이언트만 업데이트했음에도, Unlimited에서 프레임이 꽤 향상되었다고 하시더라구요.

 

 

그럼 프레임을 고정하였을 때와 Unlimited로 놓았을 때의 프레임 차이를 비교해보도록 하겠습니다.

 

 

 

 

 

먼저, v3.3까지는 50프레임으로 고정한 후 P3D를 돌려왔고, v3.4로 업그레이드한 후에도 해당 설정을 그대로 적용해보았습니다.

 

대상 공항은 프레임 안 나오기로 소문난(!) FSDreamteam (FSDT)의 JFK공항이고,

비행기 역시 프레임 안 나오기로 소문난 PMDG B777입니다.

 

 

 

 

 

VC 시점에서는 약 8~15 정도의 프레임이 나옵니다.

 

 

 

 

 

외부시점에서는 약 10~16 정도의 프레임이 나옵니다.

 

 

 

 

 

그럼 Frame Rate Contols의 슬라이더를 Unlimited로 놓으면 어떻게 될까요?

 

 

 

 

 

VC 시점에서는 12~18 정도의 프레임이 나오며, VC 내에서의 스크롤도 좀 더 부드러워졌습니다.

 

 

 

 

 

외부시점 역시 25~33 정도의 프레임이 나오는 등, 프레임을 고정했을 때보다 Unlimited로 풀었을 때 프레임이 좀 더 잘 나오는 것을 확인하였습니다.

 

 

평균 수치로 볼 때, VC에서 약 3 정도의 프레임이 추가로 확보되었고 옵션값에 따른 프레임 향상률은 높지 않지만,

2D 패널 시점이나 외부시점에서는 두 배 이상 향상되었음을 알 수 있었습니다.

 

아울러, 옵션값에 따른 프레임 향상률은 저사양 컴퓨터보다는 고사양 컴퓨터에서 더 높으며,

일례로 제 PC보다 더 높은 사양의 PC를 보유하신 지인분께서는 똑같은 환경에서 테스트해본 결과, 저보다 월등히 높은 프레임 향상을 경험하셨습니다.

(제 컴퓨터의 외부시점과 지인분 컴퓨터의 VC 시점 프레임이 비슷하더라구요=_=...)

 

 

이러한 테스트를 통해, Prepar3D v3.4에서는 프레임 제한을 Unlimited로 푸는 것이 프레임 확보에 좋다는 것을 확인하였습니다.

 

 

 

 

 

이외에, v3.4로 넘어옴에 따라 비디오 메모리 사용률이 3.3 때보다 더 높아졌으며,

어느 정도 비행하다 보면 비디오 메모리가 3.5기가를 넘어서는 일이 비일비재해졌습니다.

 

하지만, 메모리 반환이 잘 되기 때문에 메모리가 포화되어 퍼포먼스가 저하되거나 튕기는 일은 발생하지 않았습니다.

 

 

 

 

 

앞서 소개한 프레임 확보 방법이 일시적인 것인지를 확인하기 위해, 모처럼 JFK에서 세인트마틴까지 네 시간 이상 스틱을 잡아보았는데,

다행히 일시적인 현상은 아니었고, 시간이 갈수록 프레임이 깎이는 부작용도 발생하지 않았습니다.

 

 

Prepar3D v3를 돌리시는 분들은 대부분 제가 보유한 PC보다 높은 사양의 PC를 가지고 계실 텐데,

cfg트윅과 같은 복잡한 방법으로 최적화하기에 앞서, 지금 소개해드린 프레임 제약 먼저 풀어보신다면,

분명 프레임 향상을 경험하실 수 있을 겁니다.

 

i7-975만 되도 프레임 상승 폭이 꽤 높던데, 요즘 나온 스카이레이크 급 CPU라면 이보다 더한 성능 향상을 기대해볼 수 있지 않을까 싶습니다.

 

 

아... 참고로 저는 cfg트윅을 해도 딱히 프레임이 눈에 띄게 확보되는 것도 아니고 오히려 충돌만 더 일으키는 바람에,

Prepar3D에 와서는 cfg트윅을 하지 않고 순정상태로 사용하고 있습니다.

(물론, 고사양 컴퓨터에서도 테스트해봤는데, 성능 향상은... 뭔가 미묘한 수준이더라구요)

 

 

* * *

 

 

 

Prepar3D v3.4의 또 다른 특징은, Terrain data와 Auto-gen 로딩 시간이 3.3보다 길어졌다는 것입니다.

P3D를 SSD에다 설치해놨는데도 로딩 게이지가 기어가더라구요=_=...

 

 

 

 

 

그리고 Adjusting scenery objects 단계에 오면 로딩화면 뒤로 비행 화면이 보이기 시작합니다.

 

뭔가 v3.4로 넘어오면서 로딩 방식이나 시스템 리소스 활용 방식이 달라진 것 같습니다.

(처음에는 제 컴퓨터가 잘못된 건 줄 알았습니다=_=;;;; )

 

 

* * *

 

 

여기서부터는 번외편(!)입니다.

Prepar3D v3.4를 설치한 후, Frame Rate Contols 옵션의 슬라이더를 Unlimited로 놓으니 프레임이 향상되었고,

이제, 복잡한 공항이 아니라면 VC 시점만 이용해 비행할 수 있을 정도가 되었습니다.

 

하지만 여기에 안주하지 않고(!) 더 높은 프레임을 확보해보고자, 오랜만에 오버클럭을 시도해보았습니다.

 

 

 

 

 

앞서 말씀드린 대로, 제 CPU는 울프데일 E8500이고 기본클럭은 3.16입니다.

이 CPU를 살 때 발열이 적고 오버가 잘된다는 E0 스테핑을 골라온지라, E8500의 국민오버라 불리는 FSB400 3.80GHz로 바로 올려보았습니다.

(사용 중인 메인보드는 기가바이트 GA-EP45-UD3R로, 기가바이트 775보드 중 최상급 모델이고, 무엇보다 전원부가 짱짱해 오버하기 좋은 녀석입니다)

 

윈도우 XP부터 윈도우 7까지 종종 3.8로 올려서 쓰기도 했고, 그때는 기본 쿨러로도 문제없이 사용했는데,

윈도우 10은 뭔가 CPU 사용률이 이전 운영체제보다 높은지, 발열 때문에 자꾸 오류를 뿜더랍니다.

(얼마 전에 써멀 구리스도 다시 발라줬는데 말이죠=_=;;; )

 

 

결국 한때 즐겨 쓰던 FSB400은 쿨러를 새로 달기 전까지 덮어두는 걸로 하고 FSB를 조금 낮춰보기로 합니다.

 

 

 

 

 

FSB를 390으로 떨어뜨려 3.70GHz를 만든 후 부팅합니다.

 

 

 

 

 

CPU-Z를 이용해 현재 CPU 상태를 확인합니다.

CPU 클럭이 약 3.7GHz... 제대로 들어갔네요.

 

이 상태로 바로 Prepar3D를 실행합니다.

 

 

 

 

 

3.7로 오버한 후, PMDG777로 JFK에서 확인한 결과, VC 시점에서 약 20~25 정도가 나오더랍니다.

 

...끝내주네요=_=...

 

 

 

 

 

 

P3D를 돌리는 동안 CPU 온도를 체크해줍니다.

온도가 윈도우 7때보다 더 올라가는 게, 지금 클럭에서도 오랫동안 돌리려면 CPU쿨러를 바꿔야 할 것 같습니다.

(냉각팬 중, 본체 1은 120mm 후방 팬, 전원은 140mm 전방 팬인데, 이 녀석들이 저리 돌아도 CPU 온도는 못 잡나 보네요ㅜㅜ)

 

그 외에, E8500은 3.80까지는 기본으로 나와주는지라 전압 같은 건 건드려주지 않았고 단순히 FSB만 올렸습니다.

공랭으로 4기가 이상도 올릴 수 있다던데, 그때부터는 전압을 건드려야되다보니 이래저래 번거로워서 시도는 안 해봤구요.

 

 

 

 

 

사실 프레임 테스트한 JFK공항은, 제가 가지고 있는 시너리 중 프레임 안 나오는 공항을 고르다 보니 거기로 간 것이었고,

실제로는 Prepar3D를 가지고 우리나라 밖으로는 잘 나가지 않습니다.

멀리 가봐야 대만이나 일본 정도의 근거리만 뛰기도 하구요.

 

그래서 주로 비행하는 국내에서는, 3.7GHz로 오버한 상태에서 프레임이 얼마나 높게 나오는지 확인해보았습니다.

 

PMDG777 VC 시점에서 약 30~35 정도가 나옵니다.

 

 

 

 

 

오버를 풀고 기본 클럭으로 돌려보면 어떻게 나올까요?

 

 

 

 

 

JFK와 달리 국내에서는 프레임 차이가 크지 않았습니다.

어쩌면 CPU 연산을 많이 하는 동네에서 오버클럭 효과가 발휘되고,

평소에도 프레임이 잘 나오는 동네에서는 오버클럭에 따른 효과가 크지 않은 걸지도 모르겠습니다.

 

이 때문인지 기본 클럭에서 프레임이 잘 나오는 고성능 CPU는 오버클럭 효과가 별로 없다고 하더라구요.

 

 

이번에 한 이야기를 종합해보면, Prepar3D의 디스플레이 옵션이 프레임에 미치는 영향은 생각외로 크지 않기 때문에,

예전처럼 옵션타협을 하는 것도 한계가 있다는 결론이 나오는데,

(물론 구름 밀도나 해저 지형 구현, 오토젠과 같은 일부 옵션은 예외입니다)

막상 오버클럭 해도 그 차이가 크지 않고...

(i7-975를 4.2까지 오버해도 프레임 향상률은 그닥이더라구요)

결국 프레임을 획기적으로 올리려면 좋은 부품을 써야 된다는 결론이 되네요.

(CPU 클럭도 중요하지만 이번 v3.4를 볼 때 GPU 클럭도 프레임에 많은 영향을 미치는듯 싶었습니다)

 

혹시 모르겠네요.

미세공정을 적용하고 기본 클럭 높은 요즘 CPU에 6Gb짜리 VRAM이 달린 그래픽 카드, 메모리는... 그냥 8기가 이상이면 될 것 같고,

Prepar3D를 SSD에 설치하면... 프레임이 확 올라갈지두요.

 

아... 물론 높은 사양임에도 애드온을 덕지덕지 설치하면... 프레임 떨어지는 건 당연하겠지만요=_=...

(특히, AI 트래픽... 이게 장난 아닙니다)

 

 

어쨌거나, 새로운 버전의 Prepar3D v3가 나온 것을 기념해(!) 모처럼 주절거려보았습니다.

v3.4 퍼포먼스가 의심스러워 못 넘어가고 계시는 분들~

안심하고 넘어가셔도 됩니다.

(※ 액티브스카이를 포함해 일부 애드온은 아직 v3.4를 지원하지 못한다고 하니 이점 참고하시구요)

 

아무쪼록 긴 글 끝까지 봐주셔서 감사드리고,

특히 Prepar3D v3.4를 함께 테스트해주시고 퍼포먼스 부분에서 많은 정보를 제공해주셨으며,

무엇보다 프레임 Unlimited로 손쉽게 프레임을 확보하는 방법을 알려주신 SIMFLYER 님께 감사 말씀드립니다.

 

 

 

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뱀 발

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FSX 때도 프레임 확보를 위해 사용했던 방법 중 하나인데,

C 드라이브 → Users → <유저명> → AppData → Roaming → Lockheed Martin → Prepar3D v3로 이동해, cameras.cfg를 메모장 등으로 불러온 후,

CameraDefinition 중 Virtual Cockpit 담당 파트의 MomentumEffect 값을, Yes에서 No로 바꾸면,

VC에서 속도나 움직임에 따른 모션 효과가 사라지는 대신 더 많은 프레임을 확보할 수 있습니다.