PMDG B737 NGX (FSX전용) KAWA 항공기 도색 제작완료 및 간단한 사용 소감


지난 8월 초, 많은 플시머들이 학수고대하던 PMDG사의 B737 NGX가 발표되었습니다.
그동안 어마어마한 퀄리티의 스크린샷과, 각종 동영상들로, 많은 사람들을 조바심나게(!)만들었는데
발매가 되고 초반이라 그런지, 아직까지는 잘잘한 버그때문에 고생하는 분들이 많이 있는듯 싶습니다.

현재 Hot fix가 발표되고, 잘잘한 버그들은 잡힌 듯 싶지만,
엄청난 시스템 사양을 요구하는 PMDG B737 NGX때문에 구매해놓고도 선듯 비행다운 비행을 하지 못하는 분들도 있더랍니다.
아찔할 정도의 퀄리티는, 그만큼 고사양 시스템을 요구하기 마련이니까요.

어쨌거나, 저도 PMDG B737 NGX를 기다리고 있었던 만큼, 이녀석을 접해보았고,
아직 페인트킷이 나오지는 않았지만, 자체적으로 화이트 베이스를 만들어 KAWA 도색을 입혀보았습니다.





얼핏 보기에는 FS2004용 PMDG B737 NG와 별 차이 없어보입니다만...
지상지원 장비들을 붙여놓음으로서, 2004용의 그것과 차이를 느낄 수 있습니다.

그리고, 창문의 경우, 기존 B737 NG는, 텍스쳐로 되어있는데, NGX는 예전 PSS Airbus나 B777 시리즈 처럼
창문에 구멍을 뚫어(!) 내부가 보이게끔 제작되었습니다.
때문에 내부에는 객실 모델이 구현되어있구요. (Virtual Cabin은 존재하지 않고, 단지 외부시점을 위한 단순한 모델입니다.)

예전 드림플릿 B734처럼 승객이 앉아있는 모습은 보이지 않더라구요.





이미 PMDG사의 MD11에서 선보였던, FMC상에서 항공기 도어 등을 컨트롤하는 기능이 B737 NGX에도 그대로 적용되었습니다.
아무래도 일일이 단축키를 지정해서 작동하는 것 보다 훨씬 직관적이고 편리하죠.





조종계통 애니메이션이라든지, 각종 무빙파트들의 움직임은 상당히 부드러우면서도 정밀합니다.
특히나 FS2004용 B737 NG와는 확연히 다른 플랩애니메이션에서 감동먹었습니다..ㅜ.ㅜ





전체적인 비행성능은 꽤 우수한 편입니다.
항공기 컨트롤 감도도 적당히 무거운편이고, 의외로 반응속도가 빨라 조종하기 편하더라구요.

아직은 도색한답시고, 정식 노선비행은 뛰어보지 않았는데, 도색도 끝냈겠다, 정식으로 비행을 해보고
FMC나 오토파일럿 안정성 및 신뢰도를 파악해봐야될 듯 싶습니다.





KAWA 노멀도색과, 특별도색 두가지 도색을 제작하였는데,
PMDG B737 NGX의 텍스쳐 사이즈는... 무려 4096x4096픽셀의 대형 텍스쳐를 사용합니다.

때문에 항공기를 가까이서 봐도 어지간하면 도트가 튀는걸 느끼지 못할 정도인데, 그 위력은 특별도색 항공기에서 100% 발휘됩니다.
캐릭터의 라인 하나하나가 마치 벡터 이미지처럼 깔끔하게 표현되는걸 보고있으니 정말 감동스럽더라구요.

대신 그에따른 프레임 추락은 당연하겠지요.

그리고 모델링을 새로했는지, 텍스쳐 구조가 2004용과는 다릅니다.
....도색 편의도는 2004용이 100배 낫더라구요.
NGX 텍스쳐파일 구조는, 동체 바닥부분이 분리되어 별도로 도색해줘야되는데,
항공기 노즈, 테일쪽으로 연결되는 라인이 있는경우 (노즈는 카와의 경우처럼요), 바닥부분을 담당하는 텍스쳐에
『곡선』으로 도색을 해줘야합니다.

물론 위치는... 순전 감으로 잡으셔야하는데 동체 전반적인 도색하는 작업보다, 동체 바닥 도색 연결하는 작업이
배 이상으로 소요되었습니다.





그동안 FSX용이라 할지라도, 최대 1024x1024픽셀의 텍스쳐만 봐왔던지라, (4096x4096 사이즈는 REX에서나 봤지요ㅜㅜ)
항공기 로고 레이어 역시 그 사이즈에 맞춰서 제작해놨었는데, NGX를 제작하면서 로고들을 대형으로 다시 제작해야 했습니다.

아직 페인트킷이 없어서 분리된 동체 텍스쳐를 하나로 합치는데, 가로길이만 1만 픽셀이 넘어가니까요.
(꼬리날개 로고 가로길이가 2000픽셀정도 되고, 노즈 데칼 역시 2500픽셀정도 됩니다.)

덕분에 도색작업하는데, 4기가 메모리로도 힘들어하더라구요.
어지간하면, 포토샵과 플심을 같이 켜놓고 도색하면서 확인하는 작업을 하는데, 이번만큼은... 동시 작업이 힘들었습니다.
메모리 사용률이 장난아니었으니까요.





DDS방식의 텍스쳐를 사용하는지라, 색 손실은 거의 없습니다.
몇몇 야간 조명 레이어는, 주간 레이어를 이용하여 오버레이하는 구조로 되어있으며, 야간 조명레이어는 2048x2048 사이즈를 사용하더랍니다.





PMDG B737 NGX 가 개발될 당시부터 익히 봐왔던 조종실입니다.
노브, 스위치, 버튼 등, 조종실 대부분이 3D 오브젝트화 되어있습니다.

2D 텍스쳐 위주였던 2004용 B737과는 비교되는 모습이지요.

매핑에 사용된 텍스쳐 역시, 고해상도 텍스쳐인지라, 비주얼적인 사실성을 극대화 시켜주고 있습니다.





클래식컬한 오버헤드 패널과, 기장석 위에 달려있는 HUD.





고해상도 텍스쳐와, 저해상도 텍스쳐가 적절하게 사용되었구요.
포토리얼 텍스쳐와 리터치 방식의 텍스쳐 역시 여기저기 섞여있습니다.




말로만 듣던 전설의 HUD입니다.
이녀석은 공개용 패널이나, 일부 상용기체와는 달리 무늬만 HUD가 아닌, 뭔가 그럴듯 해 보이는 HUD입니다.

VC상에서, 시점을 여기저기 옮길 필요 없이, 이녀석 하나로 대부분의 정보를 얻을 수 있는지라, 비행하는데 굉장히 편할 듯 합니다.





마지막으로, 조종실 야간 전경입니다.
조명이 다소 어두운면이 없지 않아 있습니다.


아직 발표 초기인지라, 여기저기서 크고작은 문제점들이 발견되는 듯 합니다.
예전, 최초 발표버전부터, 잘잘한 버그도 없이 거의 완벽한 물건을 발표하던 PMDG를 기대했던 사람들에게 실망을 안겨주긴 했지만요.
그래도 PMDG라는 명성에 걸맞는 빠른대응으로 사용자들의 불편을 최소화 하려는 모습을 보여주고 있으니 그나마 안심이 됩니다.

제 경우는... 막상 이녀석을 업어오긴 했지만, 시스템 사양 문제로 인해, 업그레이드 할 때 까지 거의 방치해야될 상황입니다.
(나름 E8500...인데 말이죠ㅜㅜ)

일단 그냥 묵혀놓기는 아까운고로 페인트킷도 없는데 KAWA도색을 하는 만행을 저질러버렸습니다.
물론 도색은 KAWA 홈페이지에 공개했구요.

PMDG B737 NGX가 나왔으니, 이제 2004용 B737 모델 업그레이드도 해줬으면...하는 자그마한(!) 희망을 가지며 글을 마칩니다.
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