Flight Simulator 용어 정리집




Flight Simulator 용어 정리집

본 용어정리집은, FS를 즐기는데, 이제 막 입문한 분들이 궁금해하시는 것들을 위주로 하여 작성되었으나,
용어의 종류가 많아 모든 것을 수록하지 못하였습니다.
혹시 자주 쓰이는 용어임에도 불구하고, 빠진 용어가 있다면, 해당 용어와 설명을 넣어주신다면 추후 업데이트때 반영하도록 하겠으며,
용어 설명에 있어 잘못된 부분이 있거나 사실과 다른 부분이 있을 시, 알려주시면 감사하겠습니다.


* * *

■ ㄱ
⇒ 가상항공사
: 현실에서는 존재하지 않는 항공사를 의미하며, 시뮬레이터 내에 구현된 세계에서 비행하는 것을
  목적으로 만들어진 항공사. 물론 실제 항공사를 모델로 하는 경우도 있으며, 실제 항공사에서는
  운영하지 않는 가상의 기체를 운영하는 경우도 존재한다.
  가상항공사의 경우, 크게 커뮤니티와 개인운영 방식, 그리고 자유로운 비행을 추구한다거나,
  실제 항공사 처럼 체계적으로 조종사를 관리하는 방식으로 나누어진다.

⇒ 개발자

: 프로그램등을 개발하는 사람들을 일컫는 말로, 시뮬레이서 상에서는 주로 시너리, 항공기, 메쉬
  트래픽팩 등의 제작자를 의미한다. 팀을 결성하여 제작하는 경우와 개인이 처음부터 끝까지
  다 제작하는 경우로 나뉘어지며, 하나의 애드온이 나오기까지 그에 투입되는 시간이나 수고는
  상상을 초월하며, 개인적인 사정으로 개발이 중단되는 일도 존재한다.

⇒ 공개용

: 흔히 프리웨어 소프트웨어라 불리우며, AVSIM이나 개인 사이트 등지에서 불특정 다수에게
  대가 없이 사용할 수 있게 공개된 프로그램. 하지만, 공개용이라고 하더라도 대부분은 재배포나
  무단 수정이 금지된 경우가 많으며, 공개용과 반대의미인 상업용 프로그램이 있다.

⇒ 공주님
: K모 가상항공사에서 파생된 단어로, 사전적으로는 정실 왕비가 낳은 왕의 딸이라는 의미가
  있지만, Flight Simulator상에서는, 캐리비안에 위치한 St.Maarten섬의 Princess Juliana공항
  을 지칭하는데 사용된다.

⇒ 그래픽카드

: 시뮬레이터가 고사양화 됨에 따라, 자연스럽게 고성능 하드웨어에 대한 필요성이 대두되었다.
  그 중에서 시뮬레이터를 구성하는 대부분의 그래픽 방식인 3D 그래픽을 얼마나 가속시켜주느냐에
  대한 것은 그래픽카드의 성능에 따라 달라지기도 하는데, 플라이트 시뮬레이터의 경우,
  그래픽카드보다는 CPU클럭에 그 속도가 좌우되는 듯 하다.


■ ㄷ

⇒ 돈센드 (Don't Send)
: 메모리 부족이나, 애드온들의 충돌 등으로 인해 비행 도중, 돌발적으로 찾아오는 불청객.

  오류메시지 윈도우에 있는 버튼 중, 오류보고 보냄과 보내지 않음 중, 보통은 보내지 않음이라는

  버튼을 주로 누르기 때문에 생겨난, 일종의 오류메시지 윈도우를 대신하는 단어.
  흔히 그분, 혹은 돈선생, 돈사마, 땡스빌 등등으로 불리우기도 하며, 오류메시지와 만났을
  경우 발생되는 정신적 충격(!)은 비행시간과 비례한다.

⇒ 디폴트 (Default)

: 시뮬레이터를 구매하여 설치하였을 때, 기본적으로 제공되는 항공기, 시너리등등을 뜻한다.
  보통, 디폴트의 경우 디테일이 떨어지거나 사용자의 욕구를 충족시켜주지 못하는 경우가 많아
  디폴트만으로는 시뮬레이터를 100%즐기지 못하는 경우가 많다.
  이 경우, 애드온 프로그램을 이용하여 해결할 수 있다.


■ ㅁ

⇒ 메쉬 (Mesh)
: 그물망 등의 뜻을 가지고 있지만, 시뮬레이터 상에서는 지형을 뜻하는 말로 알려져있다.
  보통 해상도가 높을수록 (미터수가 낮을수록) 더욱 디테일한 지형을 감상할 수 있지만, 시스템
  리소스와 하드디스크 점유공간이 높아지는 단점이 있다.
  FS9의 경우 최대 19m해상도까지 표현할 수 있으며, FSX는 그보다 더 정밀한 해상도를 표현할 수
  있다. (FS9의 경우 FS9.1패치를 적용하면 최대 9m까지 표현가능)


■ ㅂ

⇒ 밧심 (VATSIM)
: 시뮬레이터(보이스웨어)의 정형화된 관제가 아닌, 실제 사용자들이 직접 관제와 조종을 함으로서
  좀 더 현실적인 관제와 비행이 이루어지도록 도와주는 일종의 단체이다.
  더 체계적인 관제를 받으며 비행하고 싶은 생각은 있지만, 관제용어가 전부 영어이다보니 섣불리
  접근하지 못하는 사람들이 많다고 한다.

⇒ 비행일지

: 비행을 마친 후, 비행에 대한 일종의 기록이나 보고. 대부분의 동호회에서는 비행과정에 대한
  스크린샷과 소개, 혹은 동영상 캡춰를 이용하여 비행일지를 올리곤 하며, 이러한 비행일지를 통해
  자신만의 비행 이야기를 써 나가기도 한다.
  비행시간이 짧으면 오히려 비행일지 작성하는 시간이 길어지는 것이 단점.


■ ㅅ

⇒ 사양 (Spec)
: 시뮬레이터를 구동하는 컴퓨터의 성능을 의미하는 것으로, 당연한 이야기이겠지만, 좋은 부품을
  사용하는 컴퓨터에서 원활한 비행을 즐길 수 있다. 디폴트항공기/시너리만으로는 충분히 돌아가
  지만, 애드온 프로그램을 하나 둘 설치하다 보면 시스템이 요구하는 사양이 점점 높아지게 되고
  그에 따른 시스템 업그레이드를 필요로 하게 된다.
  아쉽게도 FS9는 멀티코어를 지원하지 않고, FSX에 와서 멀티코어를 지원하지만, 아직은 CPU클럭
  에 따라 그 성능이 좌우되는 듯 싶다. 코어 i7에서도 풀옵션 돌리기 힘든게 FSX다.

⇒ 상용 (상업용)

: 공개용과는 반대되는 것으로, 프로그램을 사용하기 위해 일정한 금액을 지불하고 구매하는
  프로그램. 대부분 공개용과 달리 상업용으로 판매하는 애드온의 퀄리티가 높다.
  보통 퀄리티와 가격은 비례하는데, 간혹 공개용보다 떨어지는 퀄리티의 상용 프로그램도 존재하
  기 때문에, 구매하기 전에 리뷰나 사용기를 충분히 살펴보고 구매하는 것이 현명한 방법이다.

⇒ 시너리 (Scenery)

: 풍경 등의 뜻을 가지고 있지만, 시뮬레이터 상에서는 주로 애드온 공항과 관련된 용어로 사용된다.
  시뮬레이터상에서 기본적으로 제공되는 공항은 그 디테일에 한계가 존재하기 때문에 이러한 것을
  극복한 것으로 보통, 해당 국가에서 유명한 공항(국제공항)이 우선적으로 제작된다.


■ ㅇ

⇒ 애드온 (Addon / Add-on)
: 시너리, 항공기, 메쉬, 트래픽팩등, 디폴트를 제외한 시뮬레이터에 접목하여 비행할 수 있는 모든
  것들을 의미한다. 보통 디폴트보다 더 높은 퀄리티를 자랑하며, 그에 따라 기본적으로 제시한
  컴퓨터 사양으로는 시뮬레이터를 원할하게 즐길 수 없게 되기도 한다.
  애드온들은 공식패치가 아니기 때문에 애드온끼리 서로 중복되거나 충돌이 일어날 수 있다.

⇒ 옵션타협

: 끊김없는 비행을 원하는 경우, 가장 좋은 방법은 컴퓨터 부품 업그레이드가 있겠지만, 금전적인
  부담이 있기 때문에, 디스플레이 등의 옵션값 조정을 통해 자신이 원하는 정도의 프레임레이트를
  확보하는 작업을 의미한다.
  간혹 너무 구형 컴퓨터에 많은 애드온을 설치해놓은 경우 옵션타협으로도 해결되지 않는 경우가
  있다.

⇒ 운항가쿠시 (運航隱し)
: K모 가상항공사에서 파생된 단어로, 쓰xxx 울xx 라는 제목을 갖고있는 애니와 게임에서
  나왔던 오니가쿠시(鬼隱し)의 변형으로 추정된다. 가쿠시(隱し)라는 말 자체가 실종, 납치를
  의미하고 있는데, 그 중 운항가쿠시는 후자인 납치라는 의미에 더 가깝다.
  즉 운항가쿠시는 운항을 기피하는(?) 일부 조종사를 정상적인 운항이 가능하게끔 골프채와
  같은 둔기(?)로 후두부를 가격 기절시킨 후, 바로 비행에 투입시키는 작업을 통칭하며,
  운항가쿠시를 전문적으로 수행하는 팀을 운항정상화팀이라 부른다.

⇒ 이장님

: K모 가상항공사에서 파생된 단어로, 보통 하나의 행정구역 중 하나인 리(里)를 대표하여 일을
  하는 사람이라는 사전적 의미가 있지만, Flight Simulator상에서는 보통 남아프리카 공화국의
  Cape Town 국제공항을 의미하는 말로 사용된다.


■ ㅈ

⇒ 장비
: 시뮬레이터를 더욱 사실감있게 즐기기 위한 일종의 하드웨어.
  시뮬레이터를 즐기기 위한 가장 기초적인 하드웨어인 조이스틱도 이러한 장비의 범주에 속한다.
  시뮬레이터를 즐기다 보면 스틱만으로는 부족함을 느끼는데, 이러한 갈증을 해결해 주기 위해
  고급 컨트롤러인 요크(Yoke)나 러더(Rudder), 스로틀(Throttle)을 추가로 구매하는 경우도 있으
  며, 여객기를 위한 MCP(Mode Control Panel)이나 FMC(Flight Management Computer)등의 하드웨어
  를 추가로 구매하기도 한다.
  물론 이러한 고급형 장비들은 가격이 비싸기 때문에 쉽게 장만하기 힘들다는 단점이 있으며,
  기종별로 특화된 장비의 경우, 해당 기종이 아닐 경우 타 기종에 적용하기 어렵다는 점도 있다.

⇒ 족장님

: K모 가상항공사에서 파생된 단어로, 어느 부족이나 종족의 우두머리를 뜻하는 단어지만,
  Flight Simulator상에서는, 브라질 상파울루에 위치한 과룰루스 국제공항을 의미한다.


■ ㅊ

⇒ 최적화
: 디폴트로 제공되는 구성 파일을 더욱 효과적이고 쾌적하게 로딩하기 위해, 파일을 임의적으로
  변경/수정하는 작업을 의미한다. 대표적으로 32bit Bitmap 텍스쳐파일은 파일 크기가 크고
  그로인해 여러개의 파일을 동시에 로딩할 경우 메모리 점유율이 높아지지만, 이를 DXTx방식으로
  변환하여 하드디스크 점유공간이나 메모리 점유율을 낮출 수 있다는 장점이 있다.
  하지만, 많은 컬러데이터가 담긴 텍스쳐파일을 변환할 경우, 이미지 퀄리티 저하가 있을 수 있다는
  것이 단점. 텍스쳐 파일 이외에도 각종 사운드 파일의 샘플링 비트를 낮춰 프레임 레이트 향상의
  효과를 얻을 수도 있다.
  FSX의 경우 현재까지는 최적화 작업이 거의 필수적인 것으로 알려져 있다.
  반대되는 말로는 발적화가 있다.


■ ㅌ

⇒ 트래픽팩 (Traffic Pack)
: 디폴트로 제공되는 트래픽과 달리, 실제 항공사들이 가상의 하늘을 누빌 수 있게 꾸며주는 애드온.
  국내에만 해도 다양한 트래픽팩들이 존재하고 있으며, 국내 트래픽 뿐만아니라 해외의 트래픽까지
  구현되어있다.
  하나의 트래픽팩에는 수많은 항공사가 포함되어있어, 항공사별 스케줄 개편에 따른 실시간 업데이트
  는 거의 불가능하지만, 전 세계 어디를 가든 혼자하는 심심한 비행이 아닌 다른 트래픽 기체와 함께
  비행할 수 있다는 점이 가장 큰 장점이다.


■ ㅍ

⇒ 프레임 (Frame rate)
: 디스플레이 장치가 화면 하나의 데이터를 표시하는 속도를 말하며, 흔히 프레임이 얼마나 나온다
  의 경우, frames per second로 초당 표현되는 화면의 수를 의미한다.
  당연한 이야기이지만, 프레임율이 높을수록 더욱 부드러운 비행을 즐길 수 있으며, 프레임 레이트와
  시스템 사양은 비례한다.
  프레임이 일정 수준 이하로 내려가면, 항공기의 오토파일럿등이 정상적으로 작동하지 않을 수 있으며
  7프레임 이하로 떨어질 경우, 수동 착륙이 힘들어진다.
  프레임 레이트를 확보하여 원활한 비행을 즐기기 위해 옵션타협을 하기도 한다.


■ ㅎ

⇒ 홈칵핏
: 시뮬레이터를 구동하는 컴퓨터 주변에, 비행장비를 이용한 비행이 가능하게끔 장비를 배열해놓은
  상태를 의미한다. 홈칵핏 구성에 필요한 장비는 개인의 취향/특성마다 다르며, 실제 항공기 조종석과
  비슷한 배열로 계기나 장비를 구성할 수도 있고, 자신에게 익숙한 배열로 구성할 수도 있다는 것이
  가장 큰 장점이다.
  다만, 몇몇 장비의 특성상, 다양한 종류의 기체로 비행하는 경우 장비의 일부를 사용하지 못할수도
  있다.


■ A

⇒ Active Camera
: AntiCyclonE사(社)에서 제작한 항공기 외부시점 및 내부시점 카메라.
  기본적인 시점에서는 접하기 힘든 구도나, 인테리어가 구현된 항공기의 객실, 조종실등을 구경할 수
  있게 해주며, 자신이 원하는 시점을 저장할 수 있는 기능도 제공된다.
  무엇보다 조이스틱이나 요크 등, 컨트롤러에 햇키(Hat Key)가 없는 상황에서, 키보드의 키 패드를
  이용하여 Virtual Cockpit을 자유롭게 둘러볼 수 있다는 점이 가장 큰 장점이다.

⇒ Active Sky
: HiFi Simulation Software에서 제작한 애드온 기상제어프로그램.
  1990년 말, 팀을 결성하여 첫 작품인 Active Sky weRE를 출시 (FS2002용), 이후, FS2004용과 FSX용
  프로그램으로도 제작/발표되었다. FS내에서 User setting Weather를 제어하여 기상을 업데이트하며,
  다양한 기능을 이용하기 위해서는 FSUIPC를 등록해야한다.
  현재까지 알려진 기상제어프로그램 중, 가장 뛰어난 성능을 자랑하고 있으며, REX와 접목할 경우
  최상의 환경을 보여준다고 한다.
  Active Sky는 기상제어만을 해주는 프로그램과, 구름/하늘색깔 등을 제공하는 Active Sky Graphics
  가 포함된 버전, 별도의 버전 이렇게 두종류의 프로그램으로 판매된다.

⇒ Aerosoft

: 1991년에 만들어진 독일소재의 애드온 제작/유통사.
  주로 공항 시너리를 제작하며, German Airport Series나 AES로 유명하지만, 보통 이곳에서 나온 시너리
  의 경우 고사양의 PC를 요구하는 경우가 많다.
  공식 홈페이지에서는 비행시뮬레이션 이외에 다양한 시뮬레이션 소프트웨어, 애드온, 하드웨어를
  판매하고 있다.

⇒ AES

: Aerosoft에서 제작한 공항 환경개선 애드온(Airport Enhancement Services)이다.
  별다른 애니메이션이 없었던 공항에, 보딩브릿지 애니메이션이나 각종 지상조업차량 애니메이션 등을
  추가하여, 공항을 생동감있게 만들어준다. 물론 후방견인(Pushback) 및 램프인(Ramp in)기능을 지원하기
  때문에, 기존에 비해 좀 더 원활한 출/도착을 가능하게 해준다.
  하지만, AES가 지원되는 대부분의 공항은 상용 시너리이기도 하고, 공항을 활성화 시키기 위해 필요한
  크레딧이 다소 비싼다는 점이 단점이다.

⇒ AFCAD
: FS2002에 비해 AI 항공기 알고리즘이 발달하기도 하여, 대부분의 유저는 AI트래픽 애드온 하나쯤은 사용
  하기 마련인데, AFCAD는 ATC와 밀접한 연관이 있다. 물론 공항 레이아웃을 잡는데도 사용되지만,
  AFCAD의 주 목적은 ATC가 유저 항공기를 원하는 지점까지 유도해주는 일종의 길을 만들어주는 역할을
  하며, (ATC로 길 안내시 AFCAD에 작성된 유도로 및 각종 라인을 기준으로 유도가 되며, 반드시 스팟과
  활주로까지 모든 유도로가 끊어짐 없이 연결되어있어야 한다.) AI Traffic들의 이동 경로를 지정하는데
  사용되기도 한다.
  물론 이동 경로 지정은, 활주로와 스팟을 연결한 최단거리의 유도로를 통해 지정되기 때문에 임의적이며
  요즘 제작되는 시너리의 경우 AFCAD작업은 필수적으로 이루어지고 있다.

⇒ AIA (AI-Aardvark)

: AI 트래픽용 기체를 제공하는 곳으로, 주로 보잉계 항공기와 MD시리즈를 제공한다.
  보통 트래픽팩에서 사용되는 보잉항공기의 경우, 이곳에서 제작한 모델을 사용하며, 무난한 디테일에
  프레임 저하도 심한편이 아니라서 여러곳에서 이용되고 있다.

⇒ AIRAC (Aeronautical Information Regulation and Control)

: 항로나 비행절차의 변경사항이 적용된, 일종의 네비게이션 데이터로, 실제로는 변경사항이 있을 시,
  변경일로부터 최소 42일 전에 공지가 되어야 하고, Effective Date부터 사용할 수 있다.
  하지만 FS상에서는 이러한 데이터를 사전에 구하기 힘들고, 때문에 달달이 발표되는 AIRAC 데이터를
  통해 변경사항을 확인할 수 있는데, 이러한 데이터베이스의 제공은 NavGraph에서 담당하고 있다.
  주로 FMC가 장착된 상용항공기나, FSC, FS Navigator등의 플래너용으로 제공되며, 보통 플래너와
  항공기의 AIRAC Revision을 일치시켜야 정확한 플랜작성 및 항로 입력이 가능해진다.

⇒ Anisotropic Filtering

: 흔히 비등방성 필터링, 줄여서 '비방'이라고 한다.
  오브젝트의 가장자리를 제외한 내부의 디테일을 선명하게 해주는 역할을 한다. Mipmap과도 연관된다.
  가까이 있는 물체의 내부 디테일이 좋아지기도 하지만, 무엇보다 원거리 오브젝트의 선예도가 높아진
  다는 특징이 있다.

⇒ Anti Aliasing

: 앨리어싱 제거로, 보통 계단현상이라 불리우는 오브젝트 가장자리를 부드럽게 다듬어주는 역할을 한다.
  제거 레벨이 높을수록 오브젝트 가장자리가 부드럽게 표현되지만, 그만큼 프레임레이트가 떨어진다.
  보통 x4 이상에서부터 부드러운 화면을 감상할 수 있다.
  ATI Radeon계열에는 Adaptive Anti Aliasing(능동형 앨리어싱 제거)기능이 있어 더욱 부드러운 화면을
  감상할 수 있지만, 간혹 너무 부드러워져서 오히려 뿌옇게 되는 경우도 있다.

⇒ Ariane Design

: FSX에 상용 애드온항공기가 부족했던 시절, B737NG시리즈를 FSX용으로 제작한 업체.
  상당한 디테일의 항공기로 사람들의 이목을 집중시켰던 제작업체이기도 하다. 이미 B737NG를 제작한
  PMDG사의 B737과 많은 비교를 받았고 있는 업체이기도 하다.

⇒ ATC사마 (ATC樣)

: FS2002시절 처음 등장한 항공관제서비스. 하지만, 현재 항공기의 상황을 고려하지 않은 틀에 박힌 관제
  를 함으로서, 간혹 산 중턱을 향해 비행하도록 유도하거나, 공항 접근시 항공기를 안드로메다로 보내
  버리는 등의 만행을 저지름으로서, 시뮬레이터상에서 조종하는 유저들에게 있어 공공의 적으로 전락했다.
  시뮬레이터 버전이 올라갈수록 다른 기능들은 좋아졌지만, 유독 ATC기능만큼은 제자리 걸음을 하고 있는
  듯 하다.

⇒ Auto Landing (자동착륙)

: 항공기 오토파일럿 중, ILS Approach기능을 이용한 기능이며, 정확히는 자동 접근 (Auto Approach)이라
  한다. 디폴트나 공개용, 상용기체 중, 오토파일럿 기능이 장착되어있고, ILS Approach 기능이 있으며,
  착륙하고자 하는 공항에 ILS (LOC, G/S)가 작동된다면, 어떠한 항공기라도 자동접근이 가능하다.
  하지만, 디폴트나 공개용 항공기, 상용 프롭기와 같이 최종 접근속도를 자동으로 산출해 주지 않는
  항공기의 경우, 최적 착륙속도를 직접 맞춰야만 안정적으로 접근할 수 있으며, 보통 초심자의 경우,
  이러한 속도조절에 익숙하지 않아 ILS Approach에 실패하는 경우가 많다.
  ILS Approach는 매우 편리한 기능이지만, 남발할 경우 수동착륙 스킬이 전혀 좋아지지 않는다는
  치명적인(!)문제가 있다.

⇒ AVSIM
: 세계 최대규모의 Flight Simulator 데이터베이스. 공개용 애드온 제공은 물론, 각종 상용 애드온에 대한
  리뷰나 사용기들을 접할 수 있다. 일전에 해킹으로 인한 데이터 소실이 있었지만, 지금은 어느정도 복구
  가 완료된 상태로, 원하는 자료의 대부분은 이곳에서 구할 수 있다는 말이 있을 정도로 방대한 자료량을
  자랑한다. Flight Simulator이외에 Train Simulator등의 다른 시뮬레이터에 대한 애드온 자료들도 찾을
  수 있다. 해당 사이트의 기능을 원활하게 이용하기 위해서는 회원가입을 필요로 한다.


■ B
⇒ Bloom Effect
: 화면 자체를 몽환적(뽀샤시하게)으로 만들어주는 비공식 애드온. 본 이펙트를 적용하면 화면이 전반적으로
  화사해지는 장점이 있는 반면, 프레임 저하가 심해진다는 단점이 존재한다.
  주로 라이트(Light)와 관련된 부분에서 효과가 극대화 되며, 일출/일몰의 경우 본 이펙트의 유 무에 따라
  그 효과가 크게 차이가 나기도 한다.
  FSX의 경우 조명에 대한 Bloom효과인 Light Bloom효과 옵션이 기본적으로 포함되어있기도 하다.
  Bloom Effect의 경우 FS전용 애드온이 아닌 관계로 FS9의 경우 옵션값에 따른 효과의 변화가 미비할 수도
  있다.

⇒ BluePrint Simulations
: 주로 미국이나 남미쪽 시너리를 제작하는 시너리 제작업체로, 큰 공항은 물론 중소규모 도시의 공항을 제작
  하고 있다. 제작한 시너리를 판매하는 상용시너리 제작업체이지만, 미국 내 타 제작업체의 시너리보다
  다소 떨어지는 퀄리티와, 주로 국적기가 취항하지 않는 공항을 위주로 제작하고 있기 때문에 국내에서는
  큰 주목을 받고있지는 않다.


■ C

⇒ Captain Sim
: 1999년에 만들어진 상용 애드온 항공기 제작업체. 처녀작인 L-39 Jet Trainer를 시작으로 707, 727등의
  클래식 기체를 주로 제작하다가, 2005년에 비교적 신형항공기인 B757을 제작, 2008년에 와서 757, 767등의
  Professional 항공기들을 제작하였다. 섬세한 기체 디테일은 높은 평가를 받고있지만, 각각의 파트를 별도로
  판매하고, 이를 조립해서 사용해야 한다는 점이 아쉬운 부분이다.

⇒ Carenado

: 주로 싱글, 트윈프롭기를 제작하는 상용 애드온 항공기 제작업체. 흔히 한번쯤은 들어보았을법한, 세스나,
  파이퍼등의 유명 경비행기를 위주로 제작하며, 계기나 기체, 실내 인테리어의 디테일이 높다.
  국내의 경우 주로 여객기를 위주로 운항하는 유저들이 많기에 본 제작사의 항공기를 이용하는 유저의 수가
  많지 않지만, 경비행기가 활성화된 나라의 유저들에게는 인기가 높은듯 하다.

⇒ Cloud9 (FS Dream Team)

: 1993년 VirtualI라는 이름을 갖고, FS4.0 이탈리아 시너리를 제작한 이후, 2005년 Cloud9로 사명(社名)을
  변경, 암스테르담 스키폴공항이나 LAX등의 시너리를 제작한 업체로, F104나 F4등의 항공기들도 제작했지만
  우리에게는 시너리 제작사로 더 알려져있다.
  최근 FS Dream Team으로 다시한번 사명을 변경하고, 뉴욕 케네디공항, 시카고 오헤어 공항 등, 유명하지만
  그동안 상용시너리로 보기 힘들었던 공항들을 위주로 제작하고 있다.
  Cloud9의 시너리는 디테일이 좋지만, 상대적으로 고사양 컴퓨터를 요구한다는 단점도 존재한다.

⇒ CLS (Commercial Level Simulations)

: 2005년에 만들어진 애드온 항공기 제작업체로, 클래식부터 현재 운영중인 기종까지 다양한 기종의 항공기를
  만들어냈다. 전체적으로 CLS항공기는 항공기 외부 디테일에서 많은 점수를 받고있지만, 상대적으로 빈약한
  칵핏 인테리어나 Virtual Cockpit이 단점으로 지적되고 있다. 물론 기체 자체만 상용급인지라, FMC나
  오버헤드 패널등, 항공기 컨트롤 시스템에 대한 구현도는 극히 낮다.
  항공기 이외에 시너리도 만든바 있지만, 기대에 미치지 못한 퀄리티 때문에 외면받은적도 있다.


■ D

⇒ Dream Fleet
: 1999년 말 만들어진 상용 애드온항공기 제작업체로, FS2002시절, Dream Fleet B737-400으로 이름을 날렸던
  제작업체이다. 섬세하면서도, 항공기의 구석구석을 잘 표현하기로 유명한 이 제작사는,
  FS2004에 와서는, ATR-72와 B727의 항공기와 각종 경비행기를 위주로 만들며, 더이상 현존하는 대형
  제트항공기의 제작은 하고 있지 않은듯 하다. (Flight One Software 유통)


■ E

⇒ Eaglesoft Development Group
: Cessna Citation와 같은 비즈니스젯 및 Cirrus SR22 시리즈 등을 제작하는 상용 항공기 애드온
  제작업체이다. 외관 퀄리티 및 프로시저 정밀도 면에서 메이저급 항공기 애드온 제작사와 견주어도
  손색없을 정도로 디테일한 항공기 애드온을 제작, 발표하고 있다.

⇒ Effect

: 효과, 효능등등의 의미를 갖고있으며, FS에서는 주로 특수효과나 각종 그래픽 효과를 의미한다.
  기본적으로 제공되는 이펙트로 렌즈플레어 효과나, 터치다운 효과가 있으며, 애드온으로 스프레이 이펙트,
  3D 순항운 효과 등등이 존재한다.

⇒ Eiresim
: 주로 아일랜드 지방 시너리를 제작하는 시너리 제작업체로, 아일랜드의 수도 더블린을 비롯하여 섀넌 등의
  시너리를 제작하였다.


■ F

⇒ Flight Simulator
: 게임용, 비행훈련용등의 시뮬레이터를 아우르는 단어이지만, 주로 MS사에서 제작한 Flight Simulator (이하 FS)
  시리즈를 지칭하는데 사용된다. MS FS시리즈는 보통 현존하는 컴퓨터 사양으로는 풀옵션을 적용하여 비행하기
  힘들정도의 고사양PC를 필요로 하며, 주로 발매되고 2년 이후의 메인스트림급 PC에서 원활하게 돌아간다는
  특징이 있다. FS시리즈 이외에도 X-Plane등의 민항기 시뮬레이션이 존재하지만, 보통 민항기 시뮬레이션은,
  MSFS가 가장 인지도 있는 시뮬레이션으로 알려져있다.
  Flight Simulator는 1982년 처음 만들어져, 5.1까지는 버전으로 올라가다 FS95(6.0)부터 98, 2000, 2002
  2004로 명명, 그리고 FSX에 와서 10.0이라는 의미의 버전이름이 붙게되었다. (FS98은 6.1)
  안타깝게도, 2009년 초, FSX를 마지막으로 Aces팀이 해체되어 더이상의 FS후속작을 기대하기 힘들어졌다.

⇒ Flight1 (Flight One)

: 상용 애드온 제작 및 유통업체로, Level-D Simulations나 Dream Fleet, Carenado사 등의 애드온 프로그램을
  판매하고 있다. 터레인 텍스쳐 패치인 Ground Environment나, 수면패치인 FS Water등도 이곳에서 구매할 수
  있다. 결제수단으로 USD, 파운드, 유로를 취급한다.

⇒ Flight Sim
: AVSIM과 마찬가지로, Flight Simulator 관련 애드온 다운로드 사이트.
  연혁으로 치면 AVSIM보다 더 오래되었으며, AVSIM과는 다르게, Flight Sim관련 애드온만을 취급하며,
  FS상용애드온 및 공개애드온들에 대한 리뷰나 포럼이 존재한다.
  원활한 활동 및 자료전송을 위해 회원가입을 필요로 한다.


⇒ Fly Tampa

: 2003년에 만들어진 미국 델라웨어주 윌밍턴 소재의 상용시너리 제작업체. 많은 사람들이 좋아하는 캐리비안의
  세인트마틴섬 (프린세스 줄리아나공항)이라든지, 홍콩 카이탁 국제공항등의 시너리를 제작했고, 최근에는
  미국 보스턴 로건공항과 캐리비안에 위치한 세인트빈센트의 그레나딘 공항을 제작하기도 했다.
  시너리가 발표될때마다 새로운 기법을 적용하여 제작된다는 점이 특징이며, 애니메이션틱한 텍스쳐링과
  디테일하면서도 높은 프레임을 뿌려준다는 것이 플라이탐파 시너리의 특징이다.

⇒ FS Commander (FSC)

: Flight Sim Commander사에서 제작한 플래너 겸 네비게이션 프로그램으로 FS와 연동되어 작동한다.
  기존 FS Navigator와 달리 독립적으로 실행이 가능하며, AI Traffic 기능을 이용할 경우, 항공기 주변의
  항적이 표시되며, PACOTs나 NAT도 디스플레이 된다.
  실시간 기상역시 지원되기는 하지만, FS의 Real Weather 데이터와 완전히 일치하지는 않는다.
  PMDG, Level-D 등, 상용항공기용 플랜파일로 Export가 가능하기 때문에, 장거리 비행 전 FMC에 FIX입력
  절차를 생략할 수 있다는 점이 장점이며, 메모리 점유율 역시 낮은편이다.
  FS2004와 FSX를 지원한다.

⇒ FS Configurator
: Flight Simulator상에 존재하는 옵션설정 이외에, 추가적인 부분을 수정할 수 있게 해주는 프로그램으로
  보통 FSx.cfg파일의 데이터를 카테고리로 나눠 수정하기 쉽게 해주는 프로그램이다.
  이 프로그램을 통해, AI Traffic의 Taxi Speed등을 조정할 수 있고, FS9의 경우, 지상 텍스쳐 퀄리티를
  한결 더 선명하게 바꿔줄 수 있지만, 설정파일을 직접 수정하기 때문에 정확한 사용법을 숙지하지 않고
  섣불리 수정했다가는 낭패를 볼 수도 있다.
  (설정에 실패하고, 원래 값으로 복원하지 못하였을 경우 FSx.cfg를 삭제하고, FS를 실행하면
  초기값으로 되돌아간다.)

⇒ FS Navigator
: FS Flight Planner의 고전이라 할 수 있는, FS Navigator사에서 제작한 플래너 프로그램.
  FS와 연동되어 작동하며, FS를 실행한 후, Hot Key를 눌러야 사용할 수 있다.
  플래너의 기본적인 기능만을 제공하며, FSC와 달리 항적이나 실시간 기상, 대양항로 작성등의 기능은
  지원되지 않는다. FSC와 마찬가지로 다른 애드온 항공기의 플랜으로 Export시킬 수는 있으나, 별도의
  플러그인을 설치하여야 하며, FS98부터 FS2004까지 지원, 4.7버전을 마지막으로 현재는 업데이트 및
  판매가
이루어지지 않고 있다.

⇒ FS UIPC

: FS UIPC는 Flight Simulator Universal Inter Process Communication의 약자로 Flight Simulator와 애드온
  프로그램사이에 데이터를 교환하기 위한 목적으로 만들어진 프로그램이다. 주로 상용기나 각종 상용 애드온
  들이 FS의 데이터를 참고하거나 FS로 데이터를 보낼 때, FSUIPC를 이용하게 된다.
  FSUIPC는 2.xx버전까지 FS2002에서 사용할 수 있고 무료였으나, FS2002는 3.xx를 지원하지 않고, FS2004
  에서부터 3.xx를 지원하지만, 3.xx에 와서 유료화 되었고 FSX는 4.xx를 사용한다.
  물론, 기본적으로 상용 애드온에는 FSUIPC가 포함되어있고, 최종사용자는 이를 자유롭게 쓸 수 있지만,
  FSUIPC를 이용하여 FS와 연동되는 하드웨어 제작 및 소프트웨어 제작에 있어서는 FSUIPC에 어느정도의
  금액을 지불하고 등록(Registered)해야한다.
  FSUIPC의 모든 기능을 사용하지 않는 유저의 경우 꼭 등록해야할 필요는 없지만 (보통 상용애드온의 경우에도
  등록하지 않은 상태에서 대부분의 기능을 이용할 수 있다.) 몇몇 애드온의 경우, FSUIPC를 등록해야만
  해당 기능을 제대로 사용할 수 있는 것들도 존재한다.


■ G
⇒ Gmax
: Discreet사에서 제작한 3D 모델링 프로그램으로, 상용판매중인 3D Max 중, 랜더링을 비롯한 몇몇 기능을
  제거, 공개용으로 배포하고 있다. Flight Simulator에서는 FS2002 (FS8)부터 Gmax에서 제작한 시너리 및
  항공기를 지원하였으며, 기본적으로 Gmax와 FS CD내에 동봉되어있는 Plug-in을 통해 손쉽게(?) 시너리나
  항공기를 제작할 수 있다.
  하지만, 상용시너리나 상용기체 수준의 고급스킬을 이용하기 위해서는 Gmax만으로는 힘들고,
  Gmax 이외에 다른 제작 툴과 연동하여 제작하여야 한다.
  MS사에서 제공하는 Game Tool (SDK / Software Develop Kit)에 Gmax를 이용한 오브젝트 제작에
  필요한 매뉴얼(기본적인 부분)이 포함되어있기도 하다.


■ I
⇒ iFly Simsoft
: PMDG와 Ariane Design에 이어, B737NG를 제작한 상용항공기 제작업체.
  유럽이나 미국 3rd Party 업체의 전유물이라 여겼던 상용항공기 애드온이, 중국 개발업체에서 제작되어
  관심을 받았으며, 디테일이나 조종감도 역시 경쟁모델인 PMDG사의 그것과 큰 차이가 없어, 발표되기 전부터
  많은 사람들을 기대하게 만들기도 하였다. 국내에서는 반응이 시큰둥하지만 외국에서는 꽤 호평받는듯 하다.

⇒ Imagine Simulation

: 2004년 만들어진 상용 애드온 시너리 제작업체로, 주로 미국 공항 시너리를 제작하다 최근, 홍콩 국제공항
  (쳅랍콕)시너리를 제작하였다. 여느 제작사가 그러하듯 초창기 시너리에 비해 점점 더 발전하는 모습으로
  사람들에게 호감을 사고있는 제작사이기도 하며, 이번에 제작한 홍콩 국제공항은 대세에 걸맞게 FS9용과
  FSX용으로 제작되어 발표되었다.

⇒ Image Tool
: FS2002로 넘어오면서, 시너리 및 항공기 텍스쳐 파일 구조가 변경되었다. 대표적인 예로 DXT1, 3포맷을
  사용한다는 점인데, FS SDK에 포함된 Image Tool을 통해 DXT포맷이나 32bit Bitmap포맷 등으로 변경할
  수 있고, 특히 DXT포맷은 알파채널을 살리면서 텍스쳐 자체를 압축하기 때문에 저사양 PC에서 텍스쳐
  로딩속도를 좀 더 효과적으로 상승시킬 수 있다는 장점이 있다.
  이러한 포맷은 FSX에서도 사용되지만, DXT포맷은 색상손실이 존재한다는 단점이 존재, 때문에 이를
  보완한 무손실 포맷인 DDS포맷을 주로 사용한다.


■ L
⇒ LAGO
: 이탈리아 소재의 시너리 제작업체로 FS2000부터 FS2004까지 주로 이탈리아 공항 시너리를 비롯한
  다양한 지역의 시너리를 제작하였다. 특히 FS2002시절 서유럽권 대부분의 Mesh를 제작하였으며, 이는
  유럽권 비행을 즐기는 유저들에게 있어 필수적으로 설치해야하는 애드온이기도 했다. 그 외에
  기존 시너리의 허전함을 해소해줄 수 있는, 간편한 오브젝트 배치 프로그램인 Scenery Enhancer를
  제작하였지만, FS2004 애드온이 발전됨에 따라 거의 사장되기도 하였다.
  현재 LAGO사는 운영을 중단한 상태이며 더 이상의 애드온 개발도 이루어지지 않고 있다.

⇒ Level-D 767
: FS2000시절 Wilco 767이라는 이름으로 널리 알려진, B767-300애드온 전문 제작업체.
  (유통은 Flight1 Software에서 하고 있다.)
  회사 이름 역시 Level-D Simulations이다. 구현도 높은 FMC라든지 각종 계기판과 게이지들, 그리고
  안정성 높은 오토파일럿 시스템으로 많은 사람들에게 사랑받고 있는 제품이며, 상용 애드온 항공기의
  정석이라 할 수 있을 정도로 완성도 높은 제품이다.
  아무래도 게이지의 여러 부분을 조작할 수 있는 만큼, 다양한 환경에서의 비행이 가능하다는게 특징이다.


■ M
⇒ Machine
: 기계, 기구, 장치 등의 사전적 의미를 가지고 있지만, Flight Simulator에서는 Flight Simulator를 구동하는
  기초가 되는 장비, 즉 PC를 지칭하는데 사용된다.
  당연한 이야기지만, PC의 사양이 좋을수록 옵션 선택범위가 넓어지고, 쾌적한 환경속에서 비행을 즐길 수 있다.

⇒ Maddog

: McDonnel douglas MD-8x시리즈를 전문으로 제작하는 애드온 업체로, 정식 명칭은
fly the Maddog이다.
  극한의 사실성을 자랑하며, 난이도 역시 이륙하기조차 힘들정도로 높다는 것이 포인트로,
  좀 더 복잡하고 난이도 높은 기체를 원하는 유저들의 기대에 부합되는 애드온이다. 하지만 살인적인
  난이도로 인해, 마음을 비우고 바닥부터 배우는 자세로 임하지 않으면, 제작사 이름처럼 미x개가 될 수
  있으니 조심해야한다. (제작사 비하의도는 없다.)

⇒ Merge

: 두개 이상의 것을 합하다 라는 의미를 갖고있는 단어로, FS에서는 주로 제작사가 다른 항공기와 계기판을
  서로 접합하는 행위에 사용된다.
  CLS에어버스 기체와 PSS에어버스(혹은 윌코 에어버스) 패널을 연결하는 등, 서로 좋은 부분만을 연결하여,
  또다른 애드온을 만들어 내기도 하며, 보통 Merge를 하게 되면 AIR file (FDE)라든지, Aircraft.cfg등
  다양한 부분에 있어 서로 궁합을 맞추기 위해 데이터 변경은 필수적이다.
  이러한 작업은 쉽게 끝나는 경우도 있지만, 보통은 수차례의 테스트와 자료수집을 필요로 하며,
  애드온에 따라 작업이 굉장히 힘든 경우도 존재한다.
  서로 다른 제작사의 물건을 하나로 합치는 만큼 100% 완벽하게 Merge되는 경우는 드물지만, 어느정도
  무시할만한 수준의 오류는 감수하고 사용하는 경우가 대부분이며, Merge데이터의 경우, FS 관련커뮤니티에
  그 자료가 공개되어있기도 하다.

⇒ Mipmap

: 텍스쳐와 관련된 부분으로, 보는 거리에 따라 표현되는 텍스쳐 크기를 달리함으로써 해당 텍스쳐를
  상황에 맞게 로딩할 수 있게 해준다. 즉 가까이 있을때는 큰 텍스쳐를 로딩하고, 시점으로부터 점점
  멀어질 경우, 그에 맞게 한단계씩 작은 텍스쳐를 로딩함으로서, 로딩시간을 상황에 맞게 달리할 수 있다.


■ N
⇒ nHancer
: Nvidia GeForce계열 그래픽카드의 드라이버 프로필 문제로 인해, 분명히 Anti Aliasing이나 Anisotropic Filtering
  을 적용했음에도 불구하고, Flight Simulator를 비롯한 다른 프로그램상에 그 효과가 적용되지 않아,
  이를 보완해줄 목적으로 제작된 프로그램이다.
  GeForce 계열 그래픽카드를 사용하는 유저 중, 더 나은 그래픽을 원한다면 필수적으로 설치하여야 하며,
  ATI Radeon계열용으로 Radeon Pro가 있다.
  몇몇 구형 GeForce그래픽카드나 구형 드라이버에서는 드라이버 자체에서 AA나 AF가 정상적으로
  적용되기도 한다. (nHancer는 ATI Radeon 계열 그래픽카드 자체를 지원하지 않는다.)


■ O

⇒ Overland
: 2003년에 만들어진, 일본 도쿄 신주쿠 소재의 게임개발업체. FS애드온 외에도 다른 게임들을 개발하며,
  FS쪽은 Simmer's Sky라는 이름으로, 일본공항시너리 (일본내 판매명 : みんなの空港 / Minna no Kukou /
  모두의 공항, 해외 판매명 : Overland Sceneries)와 한국 인천 국제공항 시너리를 제작하였으며,
  항공기의 경우, 日本のエアライン(Nihon no Airline / 일본의 항공사)과 World Airlines를 제작하였다.
  시너리는 일본 판매버전과 해외판매버전의 공항 구성이 다르며(시리즈 번호도 다르다), 항공기의 경우
  기체는 상용이지만, 패널의 경우 CLS와 마찬가지로 공개용과 큰 차이가 없다.
  일본내 공개용 공항 시너리가 적은 이유가, 오버랜드사에서 전부 상용으로 제작해버렸기 때문이라는
  출처를 알 수 없는 이야기도 있다.


■ P

⇒ PAI (Project-AI)
: AI 트래픽용 항공기 모델을 제공해주는 사이트로 거의 대부분의 항공기 기종을 구할 수 있다는
  장점이 있지만, 상대적으로 PAI모델의 경우 프레임 저하가 타 AI항공기보다 심하다는 단점이 있다.
  AI트래픽 항공기 리페인터들 사이에서 최악의 페인트킷을 제공하고있다는 소문이 나있는 곳이기도 하다.

⇒ PMDG

: 1997년에 만들어진, 상용 애드온항공기 제작업체.
  PMDG라는 이름이 우리에게 알려진 것은, FS2002/2004겸용 Boeing B737 New Generation시리즈를
  발표하면서 부터이다. 완성도 높은 오토파일럿 시스템 및 게이지와, 뛰어난 디테일의 항공기 모델과
  가상조종실로 많은 사람들에게 알려져있으며, FS2002까지 명작으로 불리웠던 PSS B747-400을
  더욱 디테일한 모습으로 발표함으로서 그 실력을 자랑한 바 있다. 특히 상용항공기쪽에서 접하기
  어려웠던 Mcdonnel douglas사의 MD11을 제작, 그동안 보잉이나 에어버스에 익숙해져있던 유저들에게
  충격과 기대를 안겨주기도 하였으며, 최근에 발표된 BAe JS4100은, 살인적인(!) 사실성과 난이도로
  더욱 복잡하고 어려운 상용기를 원했던 많은 유저들의 기대에 부흥하기도 하였다.

⇒ PSS (Phoenix Simulation Software)

: FS2000부터 상용애드온 항공기를 제작해온 영국 소재 애드온 제작업체. FS2000시절, PSS B744와
  PSS B777시리즈를 발표하였고, 상용기의 대명사라 불리울 만큼 유명했다. 당시 그래픽으로 상당히
  획기적인 모델의 항공기를 제작했었고, 그동안 다소 뭉퉁해 보였던 게이지를 선명하면서도 가독성
  높게 제작하였다는 것이 포인트, 또한 리터치 방식의 2D 패널 디스플레이는 그래픽 기술이 발전한
  지금에 와서도 깔끔해 보인다는 것이 강점으로 작용한다.
  FS2002에 와서는 FS사상 최초로 상용 에어버스 애드온 항공기를 제작하였으며, 그동안 보잉계열
  상용 애드온 항공기에 식상했던 유저들에게 호평을 받은 바 있다.
  하지만 FS2004로 접어들면서 내부 문제로 인해 지금은 더 이상의 제작을 하고 있지 않은 상태이다.

⇒ PoSky (Project Open Sky)

: 2000년 후반 B767-300ER을 처녀작으로, 세상에 알려진 FS용 프리웨어 항공기 제작팀이다.
  프리웨어 답지 않은 뛰어난 디테일의 항공기를 제작하며, 에어버스 A330, 340시리즈,
  보잉 B737NG, BBJ, 747, 757, 767, 777, CRJ, ERJ등의 항공기를 제작하였고, 가장 최근 작으로는
  Boeing 777-2/300 Version2가 있다.
  가장 최근에 발표된 B777시리즈의 경우, 상용기와 비교해도 손색없을 정도의 퀄리티를 자랑한다.


■ R
⇒ Radeon Pro
: ATI Radeon계열 그래픽카드의 프로필 생성 프로그램으로 Anti Aliasing이나 Anisotropic Filtering
  등을 프로그램별로 설정해주는 프로그램이다.
  최근 Catalyst업데이트로 인해, 일부 ATI그래픽카드에서 Anti Aliasing이나 Anisotropic Filtering이
  정상적으로 적용되지 않는데, Radeon Pro를 통해 그러한 문제를 해결할 수 있다.
  Nvidia Geforce계열용으로 nHancer가 있다.
  (Radeon Pro는 Nvidia 계열 그래픽카드 자체를 지원하지 않는다.)

⇒ REX (Real Environment Xtreme)
: 2007년 만들어진, FS용 환경패치 프로그램 제작업체 (REX Developer Team).
  REX가 개발될 당시부터 그동안 보지 못했던 아찔한 디테일과 환상적인 컬러로 많은 사람들의
  기대를 한몸에 받았던 프로그램으로, 그동안 환경애드온 제작방식과는 전혀 다른 기법으로 제작된
  HD급 텍스쳐를 제공함으로서, 더욱 사실성있는 구름등의 환경 속에서 비행할 수 있게 되었다.
  FSX용으로 먼저 발표가 되고, 많은 FS9유저들의 바램대로 2009년 말 REX for FS2004가 발표되었다.


■ S
⇒ Samsoft Scenery Design
: FS2002부터 FS2004까지 주로 중국 내 공항 시너리를 제작한 시너리 제작사. FS2004가 발표되기
  직전, 국내 인천공항 및 서울 시너리를 제작한 적이 있다. 최적화 부분에 있어서 다소 아쉽다는
  평가를 받고 있으며, 퀄리티 역시 상용 시너리 치곤 공개용에 가까워 큰 주목을 받는 제작사는
  아니었다. 타이페이 국제공항을 마지막으로 더 이상 시너리 제작을 하고 있지 않다.

⇒ Sim Market

: 체코 프라하 소재의 시뮬레이션 소프트웨어 판매 사이트.
  Flight Simulator를 비롯하여 Train Sim, Ship(Sail) Sim등, 다양한 시뮬레이션과 애드온을 판매한다.
  보통 대부분의 상용애드온들은 이곳에서 구매할 수 있으며, 결제수단으로 Paypal, 신용카드를,
  결제는 유로, US/호주/캐나다 달러, 파운드, 엔 중 하나를 선택할 수 있다.
  물건은, Download방식과 CD Shipping방식을 선택할 수 있으며, CD배송의 경우 오랜시간이 소요,
  Download방식에 비해 가격이 조금 더 비싸다는 것과 물건이 많지 않다는 단점이 있다.
  이곳에서 구매한 대부분의 애드온들은 Your Account 페이지에서 무료 다운로드하거나,
  Serial Number를 다시 확인할 수 있다.

⇒ Syncro-Soft
: 상용 엔진 사운드 제작 업체이다. 애드온 항공기를 설치하게 되면 해당 항공기 엔진 사운드가
  들어있는 경우가 있는 반면, 없는 경우도 존재하고, 설령 들어있다 할지라도 엔진 사운드의 현실성이
  떨어지는 경우가 있는데, 실제 주기장/객실 등지에서 녹음한 엔진 사운드를 별도로 판매함으로서
  좀 더 현실성 있는 엔진 소리를 들을 수 있게 해준다.
  엔진 사운드 애드온을 전문적으로 제작하는 또다른 업체로 TSS (Turbine Sound Studios)가 있다.


■ T

⇒ Thai Creation
: 2010년 가을, 베트남 하노이 노이바이 공항을 처녀작으로, FS 시너리 계에 모습을 드러낸
  시너리 제작사. 태국에 본사를 두고 있으며, 동남아권 공항 중, 관광지이면서 시너리가 없는
  공항을 위주로 제작하고 있다. 하노이, 호치민, 앙코르와트(씨엠립), 파로(Paro)공항 시너리를
  제작하였으며, 아기자기하면서도 사실성 넘치는 텍스쳐 퀄리티와 높은 프레임율이 장점이지만
  주로 FS2004용 시너리만을 제작한다.

⇒ TFS (The Fruits Stand)

: AI용 항공기 모델을 제공해주는 곳으로, 주로 에어버스와 보잉777등의 기체를 제작하고 있다.
  특이하게 TFS모델 항공기의 텍스쳐에 알파값을 주면 항공기가 투명해진다는 특징이 있고,
  항공기를 항공기가 아닌 과일로 소개해놓았다는 것이 이색적이다.

⇒ TSS (Turbine Sound Studios)
: 제작사 이름에서 알 수 있듯, 상용 엔진 사운드 제작 업체이다. 애드온 항공기를 설치하게 되면 해당
  항공기 엔진 사운드가 들어있는 경우가 있는 반면, 없는 경우도 존재하고, 설령 들어있다 할지라도
  엔진 사운드의 현실성이 떨어지는 경우가 있는데, 실제 주기장/객실 등지에서 녹음한 엔진 사운드를
  별도로 판매함으로서 좀 더 현실성 있는 엔진 소리를 들을 수 있게 해준다.
  엔진 사운드 애드온을 전문적으로 제작하는 또다른 업체로 Syncro-Soft가 있다.


■ V
⇒ Virtual Aviation Suite (VAS)
: 흔히 vasFMC로 잘 알려진, 3rd party RNAV애드온 제작업체. vasFMC초기 버전의 경우, 별도의
  프로그램을 이용하여 Flight Simulator나 X-Plane의 항공기 헤딩을 직접 제어함으로서 RNAV기능을
  수행하였고, 2.x버전에 와서는 별도의 디스플레이 게이지나 FCU 게이지까지 제공함으로서 기존의
  프로그램을 보강하였다. vasFMC는 프리웨어로 제공되며, 유럽계열 개발자들에 의해 제작, FMC가
  존재하지 않는 프리웨어 항공기나 디폴트 항공기에 유용하게 사용된다.

⇒ Virtual Cockpit (VC)
: 가상조종실이라는 의미로, FS2002부터 등장하기 시작한 가상조종실은, 3D모델을 이용해,
  360도 시점을 돌려가며 볼 수 있는 조종실을 의미하며, FS2000까지 존재하던 2D텍스쳐를 이용한
  인테리어 뷰와는 다른 의미이다.
  FS2002까지는 시점이 하나 더 추가되었다는 정도의 이미지가 강했으나, FS2004에 와서 VC에서의
  계기조작이 가능해지고, FSX에 와서는 VC만으로도 비행을 즐길 수 있을정도로 VC상에서의 계기
  가독성이 높아졌다.
  하지만 VC자체가 3D 처리되어있는지라, 일반 2D패널과 비교했을 때, 어느정도 프레임 저하가 있다.

⇒ Voice Pack

: 주로 항공기 콜사인과 관련된 것으로, 기본적으로 실제 항공사들 (FS가 발매될 당시 현존해있는
  항공사에 한함)의 경우 콜사인이 제공되지만, 가상항공사나 신규 항공사의 경우 콜사인이 존재하지
  않는다. (제주에어, 에어부산, 이스타젯 등) 이러한 항공사들의 콜사인을 임의적으로 제작하여
  Flight Simulator에 Import시킬 수 있도록 제공해주는 VCPMOD파일을 의미하며, 항공기 뿐만아니라
  신규로 개항한 공항의 명칭도 Import시킬 수 있다. (예를 들어 무안공항이 그 예이다.)
  제공된 VCPMOD파일을 Import시키기 위해서는 Edit Voice Pack이라는 프로그램을 필요로 하며,
  해당 프로그램 내에서 자신이 원하는 보이스를 만들어 등록시킬수도 있다.
  제작의 경우, 기존 음성을, 음절별로 조합하여 하나의 단어를 만드는 방식으로 이루어진다.

⇒ VR Insight (Virtual Reality Insight)

: FS용 비행장비(하드웨어)를 제작하는 국내업체로, MCP Combo패널을 시작으로 지금은 초기의 CDU
  (FMC)를 개선한 CDU2를 제작하기 까지, 국내외에서 많은 관심과 인기를 얻고있는 제작업체이다.
  그동안 외국산 고가의 비행장비들을 보며 아쉬워해야했던 국내 비행시뮬레이션 유저들에게
  본 업체의 탄생은, 양질의 비행장비를 좀 더 쉽고 편하게 구매할 수 있게 되었다는 것을 의미
  하였으며, 실제로도 유저들의 입맛에 맞는 다양한 장비들을 제작, 판매함으로서 비행의 즐거움을
  한층 더해주고 있다.


■ W

⇒ Walk and Follow
: 러시아 소재의 DBS Studio에서 제작한, FS관련 외부시점 카메라 프로그램.
  액티브 카메라와 달리 좀 더 간편한 인터페이스로 외부시점을 둘러볼 수 있으며, FS의 기본적인
  VC이동 키를 이용하여 VC를 움직일 때, VC이동에 제한이 걸렸던 것을 해결해주기도 한다.
  Walk모드와 Follow모드 두가지를 지원하며, Walk모드는 항공기를 따라 시점이 움직이는 기능이고,
  Follow모드는 한 장소에서 항공기를 관찰하는 기능이다.

⇒ Wide FS
: FSUIPC를 기반으로 한 프로그램으로, 다른 PC에서 실행되는 프로그램을 LAN을 통해 FS와 연동시켜주는
  기능을 가진 프로그램이다. Wide FS는 IPX와 TCP/IP 프로토콜을 지원하는데, IPX의 속도가 더 빠르기
  때문에 IPX를 사용할 것을 권고하고 있다.
  1대의 PC에서 FS를 비롯한 여러개의 관련 애드온 프로그램을 실행하게 되면 그만큼 프레임 저하가 발생
  하는데, Wide FS는 이러한 문제를 해결하는데 도움이 된다.
  예를들어, 1번 PC에는 FS가, 2번 PC에는 FS Commander를 실행하여 Wide FS로 연결하는 것과,
  1번 PC에서 FS와 FS commander를 동시에 실행하는 것의 차이라 할 수 있겠다.
  즉, 네트워크를 통해 필요한 데이터만 전송하고, 각종 애드온들은 각각의 PC에서 실행되기 때문에
  그만큼 시스템 자원을 효과적으로 사용할 수 있다는 의미이다. 다만, Wide FS를 제대로 이용하기 위해서는
  사용자 등록을 해야하며, Wide FS를 지원하는 프로그램만 사용할 수 있다.

⇒ Wilco (/Feelthere)

: 1997년에 만들어진 각종 시뮬레이터 관련 하드웨어와 소프트웨어를 제작/판매하는 업체.
  FS관련 하드웨어로 VR Insight의 제품을 판매하고 있으며, 소프트웨어로는 에어버스 시리즈,
  B737클래식, B777등의 상용 애드온 항공기 및, 트레인 시뮬레이터 애드온 등을 판매하고 있다.
  한때는 완성도 높은 애드온을 제작했었지만, 최근에는 다소 실망스러운 퀄리티의 애드온을 제작,
  사람들로 하여금 실망을 안겨주고 있다는 점이 아쉽다.


■ 3
⇒ 3D Light
: 주로 클래식 전투기를 위주로 제작하는 A2A Simulations에서 제작한 3D Light Effect.
  기존에 밋밋하던 항공기 조명을 더욱 과장되어 보이게 만들어주는 이 특수효과는 항공기의 퍼포먼스와는
  관련없는 비주얼상의 기능으로, 시각적인 개선을 원하는 유저들에게 인기가 높으며, 디폴트 항공기
  이외에도, 유저들에 의해 정렬된 각종 애드온 항공기용 좌표가 발표되기도 하였다.
  다만, 애드온 항공기의 경우, 모든 항공기에서 제대로 작동하는 것이 아닌, 일부 항공기의 경우,
  부자연스러운 모습으로 작동하는 경우도 있다.

Comment 3
  1. Favicon of http://blog.daum.net/db2love 카와and제주항공and댄공 2013.09.21 21:47 address edit & del reply

    감사합니다~

  2. 2016.01.10 09:38 address edit & del reply

    비밀댓글입니다

  3. goodday 2017.03.19 21:41 address edit & del reply

    이 글에서 말한 돈센드 오류의 문제중 메모리 부족이라는거는 하드디스크의 용량 문제인가요?아니면 RAM 의 문제인가요?

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